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2013.04.02(Tue):FFXI


 この5日間ほど、原因不明(まあ多分風邪だと思うけど)の高熱、喉の痛みと声がまったく出ない(!)状態に陥り、死んでおりましたまっぴーさんです。みなさん、ごきげんよう('Д')


 3月中旬くらいからずっと調子悪かったんですけど、花粉症も祟っての事だと思っていたので、動けない程の高熱が出た時にはもう何が起きたのかと・・・。久し振りに職場から出勤停止を言い渡されましたw


 ひっくり返ってる間に、とっくに休止しちゃってるFF11では追加ディスクが発売されていたり、エイプリルフールは過ぎていたりと、時が流れておりました。生きた心地がしなかった数日間だったけども!




 さて、そのFF11ネタを久し振りに書いてみようかと思いました。

 追加ディスクっていう扱いでは、アルタナ以来になるんじゃないでしょうか? わたしにとっては、「魔のアビセア3部作」がありますが、あれはアドオンですしねぇ。


新エリア、新ジョブを引っ提げての拡張ディスクは「アドゥリンの魔境」というそうです(この発言の時点ですでに他人事!)


アドゥリンの魔境では、新エリア、新ジョブもそうですが、新コンテンツも導入されており、テーマは「開拓」、「レイヴ」と呼ばれるコンテンツが用意されてるそうなのですが、これがまたフォーラムで物議を醸してるようなのでございます。


 今現在、1年以上課金を止めてる「元プレイヤー」の立場ですので、アビセア内コンテンツのほとんどをわたしは知らない状態ですし、当然レイヴに関してもフォーラムに書かれている事くらいでしか知識を持っておりませんので、あくまで外野から見た意見という事で書かせていただきます。




 ■ 新ジョブ ■

 久し振りの新ジョブは「魔導剣士」と「風水士」の2つ。

 魔導剣士は両手剣を得意とし、8属性のルーンを駆使しながら攻撃と防御を担う、第3の盾ジョブという位置付け(らすぃ???)。

 エフューズと呼ばれる攻撃特化型能力と、ワードという防御特化型能力を使い分けて、属性を意識しながら戦うテクニカルジョブになっているそうです。なんというか・・・難しそうw

 アタックに属性を付加させるエンチャントルーンを使用する事で、使用したルーン属性を強化すると同時に、それと相反する反属性の耐性を強化するという点も、よりテクニカルにイメージさせるものがありますね。



 風水士はむしろ「なんで今頃・・・w」って思うくらいなんですが、風水魔法という新たなジャンルで攻撃やサポートなどを行なう魔道士ジョブに位置付けされていそうです。MP消費型みたいですしね。

 敵対心を持つ相手に効果がある事、他の魔法や歌、ロールとは別に効果を発生させる特徴があるようです。

 また風水魔法は使用者中心に効果を発揮する「インデ系」と、一定範囲に効果を発揮する「ジオ系」に分かれる為、使い分けが重要になりそうです。

 「ジオ系」の一定範囲に効果をもたらすのは、羅盤と呼ばれる風水魔法発生源とでも言いましょうか、これの設置が影響し、羅盤設置から自然HP減少、範囲攻撃によるHP減少有り、羅盤移動不可などの条件を持ち、HP0で羅盤消滅という、いろいろと複雑な条件を併せ持つようです。

 ぱっと見で、これまたテクニカルな魔道士ジョブですねぇ・・・w

 習得魔法を見ると、攻撃よりは補助型に見えますので、詩人やコルセアなどの支援型ジョブに近い感じになるのでしょうか。使い勝手が微妙な自分中心の範囲攻撃魔法「ラ系」を使用する事もできるみたいです。




 ■ レイヴ ■

 これがイマイチ分からないんですが、このコンテンツ、どうもサーバー単位のみんなで協力してやっていく系のコンテンツみたいなんですよね。

 わたしの知ってるところだと、アルタナに実装されてた過去世界のカンパニエ。あるいはアトルガンエリアのビシージ。あれをアドゥリン区域全体で行なうみたいなイメージ。


 ところが、フォーラムを見てるとどうもそれが上手く噛み合ってないと言いますか、スクエニ的にはプレイヤーさん達にはこうやって遊んでもらいたいんだけど、プレイヤーさん達はその意図をまだ汲みきれずに迷走してると言いますか・・・。

 フォーラムを読んでて、何となくそう感じただけなんですけどね。


 どうも、このアドゥリンエリアにも(?)、アビセアエリアと同じようにある条件を満たす事でプレイヤーのステータスにブーストがかかるギミックが組み込まれているらしく、まだアドゥリンが開放されて間もない現在、このレイヴ対象エリアでの戦闘において、あれこれと悶着があるようなのです。

 それに付随して起きているらしいのが、この問題だそうです。




 ■ 敵対心調整がどうもおかしいそうで ■

 わたしの知らないアビセアではこういう戦闘が当たり前だったそうです。


 とりあえず与ダメ大きいジョブがドカンと一撃

 ↓

 前衛にそれだけでタゲ固定

 ↓

 前衛は薬品をがぶ飲みしながらとにかく打撃

 ↓

 後衛は大ケアル連打で前衛のHP回復

 ↓

 押し切って勝利!!


 みたいな???('Д')

 これは極端な書き方だったかもしれませんが、非常に大味な戦闘だという意見が散見されました。

 アビセア導入とLv99までの開放、ブーストありきの調整のせいか、戦略という戦略は特に無く、とにかく火力が勝ってる前衛と、ケアル撃てる後衛がいれば・・・みたいな戦闘だったそうな。

 わたしが辞めてた間にそんなシステムに変わってしまったとは・・・w なんというか空しさというか切なさというか、そういうのが込み上げてきちゃいます。


 まあ、思い出補正というか、過去が美化され過ぎかもしれませんが、Lv75までのレベル上げ途中の戦闘は良かったなぁって思いますねぇ。それぞれのジョブ6人の仕事が成り立って、かっちりハマった時の快感を今でも思い出せます。あー、メリポPTは面白いとは思わなかったですけどwww あれの後衛はホントに奴隷みたいだったので。



 おっと、脱線しました・・・。

 とにかく! そういう感じの戦闘がアビセア以降では当たり前だったそうなのです。


 ところが、アドゥリン導入前後で、敵対心調整が行なわれた事により、従来のその力技が通用しなくなったそうで、これがフォーラム上で大きな議論(というか苦情レベル)になっております。


 人によっては「元に戻せ!!」

 別の人は「今までがおかしかった。これで上手くやる余地ができた。」

 ケモリンさんは「ペットがタゲ保持できなくて困る!!」


 とまあ、意見は分かれてはいるのですが、どっちかというとアビセアでのパワーインフレに慣れきったプレイヤーさんが、現状の調整に不満を抱き、元に戻してほしいというのが大勢を占めてる印象はあります。

 古き良き時代のFF11が好きだった「元!!プレイヤー」のわたしからすれば、外野で見てる分には!! 「その調整GJ!!!wwwww」なんですが、ただ、ちょっとやり過ぎに見えるという意見の中には気になる発言もあります。



 後衛のちょっとした弱体魔法でもタゲがすっ飛んでくる問題! が起きてるらすぃ?? というお話。


 わたしの知っているFF11では、ナ盾・忍盾の差はあれど、盾役が多少タゲを持つまでは行動を控えるのが原則ではありました。ファーストタッチや迎え挑発が済み、ワンクッションくらい置いてからパライズ・スロウ・ディアみたいなね。

 ただ、今の敵対心調整で上記行動を取ると、後衛にタゲがすっ飛んでくるという話が出てるのです。それがホントだとそれはちょっとなぁ・・・とは思います。


 原因のひとつには、与ダメのヘイトが大幅に減少し、被弾時のヘイトも大きく抜けやすくなった事が影響してるのではないか? という話もあります。

 与ダメのヘイトが減少したのは、パワーインフレによる「大打撃でタゲ保持できてしまう」のを封じた事になるとは思いますし、アタッカーがより本気を出しやすくなった反面、タゲを取った時のリスクや、タゲを取りきらないように削る「上手くやる余地ができた」ともいえます。

 被弾時のヘイトが大きく減少したというのも、アビセア時代における「前衛ケアルスポンジ問題」にメスを入れた調整にも思えます。

 なので、ナイトやサポ踊り子などの自己回復ヘイトを取れる盾ジョブは、ある程度機能するように思えるのですが、どうもその敵対心減少量のバランスが悪いのか、後衛のケアルや弱体魔法が、あっという間にヘイトトップになるらしく、全体的に立ち回りが難しくなってるみたいな話なのです。

 となると、確かに獣使いや召喚士のようなペットジョブにはしんどい調整だと思いますよね。ペットの攻撃ヘイトは減少し、ペット盾の被弾で更にヘイトが抜ける訳ですから、すぐに本体の敵対心がトップに乗ります。




 ■ で、結局レイヴでは何が問題かというと ■

 もうね、前置きというか脱線酷過ぎて、何書きたいのか分からないんですけどー!w

 とにかく、この新コンテンツのレイヴでの問題点。


 サーバー全体のプレイヤーさんが協力して開拓しなきゃいけないんだけど、敵対心調整に慣れてないプレイヤーさん大勢で上手く戦闘が回らないばかりか、ヘイト周りの挙動がイマイチおかしいせいで、足止め役や回復役が報われない上に、その後衛へのレイヴコンテンツ査定に不備がある!!

 という二重苦、三重苦にもなってる状態で、お祭りになってるようなのです。


 昔、カンパニエで敵を分からない所でキープしながら、ガチ戦闘してサポ踊り子自己回復永久機関で経験値稼ぎなんて事がよくあった訳ですが、あれは回復も査定に入る事があったからなんですよね。

 意図的にそれを封じたのかは知る由もありませんが、このレイヴでは回復行動が査定に入らないそうで、攻撃のみに重きを置かれているようなのです。

 寝かせや足止めも査定には含まれないようで、必然的に前衛は稼げる、後衛は稼げないという流れができつつあるそうで、これはどうなの? みたいな意見が結構多く書かれております。




 ■ まとめ ■

 あー・・・疲れた・・・。久し振りにFF11ネタを書いてみたらエライ事になってしまった・・・。

 まだ病み上がりなのにね。

 なんだかんだ言っても、FF11は2002年からプレイし続けたオンラインゲームですから、それなりに愛着もありますし、動向も気になるところなんですよねぇ。

 今後、このレイヴがどうなっていくのか。敵対心調整の調整がどう行なわれるのか。見ていく事に致します。



 アッドゥリーーーン♪♪('Д')b


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